সমললৈ যাওক

ভিডিঅ' গেম

অসমীয়া ৱিকিপিডিয়াৰ পৰা
কম্পিউটাৰস্পিল মিউজিয়াম বাৰ্লিনত প্ৰথম প্ৰজন্মৰ পং কনছ'ল

ভিডিঅ' গেমসমূহক সাধাৰণতে ইয়াৰ হাৰ্ডৱেৰ প্লেটফৰ্ম অনুসৰি শ্ৰেণীভুক্ত কৰা হয়, য'ত পৰম্পৰাগতভাৱে আৰ্কেড ভিডিঅ' গেম , কনছ'ল গেম, আৰু কম্পিউটাৰ গেম (যিটোৱে লেন গেম, অনলাইন গেম, আৰু ব্ৰাউজাৰ গেমক অন্তৰ্ভুক্ত কৰে) অন্তৰ্ভুক্ত কৰে। শেহতীয়াকৈ ভিডিঅ' গেম উদ্যোগে ম'বাইল ডিভাইচ (যেনে স্মাৰ্টফোন আৰু টেবলেট কম্পিউটাৰ), ভাৰ্চুৱেল আৰু অগমেণ্টেড ৰিয়েলিটি চিষ্টেম, আৰু দূৰৱৰ্তী ক্লাউড গেমিংৰ জৰিয়তে ম'বাইল গেমিংলৈ সম্প্ৰসাৰিত হৈছে। ভিডিঅ' গেমসমূহক ইয়াৰ গেমপ্লেৰ শৈলী আৰু লক্ষ্য গ্ৰাহকৰ ওপৰত ভিত্তি কৰি বহুতো ধাৰাত ভাগ কৰা হয়।

১৯৫০ আৰু ১৯৬০ চনত প্ৰথম ভিডিঅ' গেমৰ প্ৰ'ট'টাইপ আছিল বৃহৎ, কোঠাৰ আকাৰৰ মেইনফ্ৰেম কম্পিউটাৰৰ পৰা ভিডিঅ'ৰ দৰে আউটপুট ব্যৱহাৰ কৰি ইলেক্ট্ৰনিক গেমৰ সৰল সম্প্ৰসাৰণ। প্ৰথম গ্ৰাহক ভিডিঅ' গেম আছিল ১৯৭১ চনত আৰ্কেড ভিডিঅ' গেম কম্পিউটাৰ স্পেচ, যিয়ে ১৯৬২ চনৰ পূৰ্বৰ কম্পিউটাৰ গেম স্পেচৱাৰৰ পৰা প্ৰেৰণা লৈছিল। ১৯৭২ চনত এতিয়াৰ আইকনিক ভিডিঅ' গেম পং আৰু প্ৰথম ঘৰুৱা কনছ'ল মেগনাভক্স অডিচি আহিলা। ১৯৭০ চনৰ শেষৰ ফালৰ পৰা ১৯৮০ চনৰ আৰম্ভণিলৈকে আৰ্কেড ভিডিঅ' গেমৰ "সোণালী যুগত" এই উদ্যোগটো দ্ৰুতগতিত বৃদ্ধি পাইছিল যদিও ১৯৮৩ চনত প্ৰকাশন নিয়ন্ত্ৰণ হেৰুৱা আৰু বজাৰৰ পৰিপূৰ্ণতাৰ বাবে উত্তৰ আমেৰিকাৰ ভিডিঅ' গেমৰ বজাৰৰ বিপৰ্যয়ৰ সন্মুখীন হৈছিল। এই বিপৰ্যয়ৰ পিছত উদ্যোগটো পৰিপক্ক হৈ উঠে, নিন্টেণ্ডো, চেগা, আৰু চ'নীৰ দৰে জাপানী কোম্পানীয়ে আধিপত্য বিস্তাৰ কৰে আৰু ভৱিষ্যতে একেধৰণৰ বিপৰ্যয় ৰোধ কৰিবলৈ ভিডিঅ' গেমৰ বিকাশ আৰু বিতৰণৰ চাৰিওফালে পদ্ধতি আৰু পদ্ধতি স্থাপন কৰে, যাৰ বহুতো অনুসৰণ কৰা হৈছে। ২০০০ চনত মূল উদ্যোগটোৱে "AAA" গেমক কেন্দ্ৰ কৰি গঢ় লৈ উঠিছিল, যাৰ ফলত অধিক বিপদজনক পৰীক্ষামূলক গেমৰ বাবে ঠাই কম আছিল। ইণ্টাৰনেট আৰু ডিজিটেল বিতৰণৰ উপলব্ধতাৰ সৈতে সংযুক্ত হৈ এইটোৱে ২০১০ চনলৈকে স্বতন্ত্ৰ ভিডিঅ' গেম বিকাশৰ বাবে ঠাই দিছিল। তেতিয়াৰ পৰাই ভিডিঅ’ গেম উদ্যোগৰ বাণিজ্যিক গুৰুত্ব বাঢ়ি আহিছে। এছিয়াৰ উদীয়মান বজাৰ আৰু বিশেষকৈ স্মাৰ্টফোন গেমৰ প্ৰসাৰে খেলুৱৈৰ জনগাঁথনি কেজুৱেল গেমিংৰ দিশত সলনি কৰি আছে আৰু গেমক সেৱা হিচাপে অন্তৰ্ভুক্ত কৰি মুদ্ৰাকৰণ বৃদ্ধি কৰিছে ।

আজি ভিডিঅ' গেম ডেভেলপমেণ্টৰ বাবে ডেভেলপাৰ, প্ৰকাশক, বিতৰক, খুচুৰা বিক্ৰেতা, হাৰ্ডৱেৰ নিৰ্মাতা, আৰু অন্যান্য বজাৰকৰ্তাকে ধৰি বিভিন্ন পক্ষৰ মাজত অসংখ্য দক্ষতা, দৃষ্টি, দলীয় কাম আৰু যোগাযোগৰ প্ৰয়োজন হয়, যাতে এটা গেম সফলতাৰে ইয়াৰ গ্ৰাহকৰ ওচৰলৈ আনিব পাৰে। ২০২০ চনৰ হিচাপত বিশ্বৰ ভিডিঅ' গেম বজাৰে হাৰ্ডৱেৰ, চফ্টৱেৰ আৰু সেৱাসমূহৰ বাৰ্ষিক ৰাজহ ১৫৯ বিলিয়ন মাৰ্কিন ডলাৰ বুলি অনুমান কৰিছিল, যিটো বিশ্ব সংগীত উদ্যোগৰ আকাৰৰ তিনিগুণ আৰু ২০১৯ চনৰ চলচ্চিত্ৰ উদ্যোগৰ চাৰিগুণ,[1] যাৰ ফলত ই সমগ্ৰ আধুনিক মনোৰঞ্জন উদ্যোগত এক ভয়ংকৰ গধুৰ ওজন হৈ পৰিছিল। ভিডিঅ' গেমৰ বজাৰখন ইলেক্ট্ৰনিক্স উদ্যোগৰ আঁৰতো এটা ডাঙৰ প্ৰভাৱ, য'ত ব্যক্তিগত কম্পিউটাৰৰ উপাদান, কনছ'ল, আৰু পেৰিফেৰেল বিক্ৰী, লগতে উন্নত গেম পৰিৱেশনৰ বাবে গ্ৰাহকৰ চাহিদা, হাৰ্ডৱেৰ ডিজাইন আৰু উদ্ভাৱনৰ বাবে শক্তিশালী চালিকা কাৰক হৈ আহিছে।

তথ্যসূত্ৰ

[সম্পাদনা কৰক]
  1. Hall, Stefan (15 May 2020). "How COVID-19 is taking gaming and esports to the next level". World Economic Forum. https://www.weforum.org/agenda/2020/05/covid-19-taking-gaming-and-esports-next-level/। আহৰণ কৰা হৈছে: 5 May 2021.